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■ドラグノフ攻略 ├コンボ ├基本戦術 ├確定反撃 ├小ネタ └チェック
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※注意 このページは『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX(クロス)』に同時収録されている『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』に関しての紹介になります。 メインとなる『なりきりダンジョンX』に関してはこちらのページをご覧下さい。 テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション 【ているず おぶ ふぁんたじあ くろすえでぃしょん】 ジャンル ロールプレイングゲーム ※こちらのタイトルに同時収録 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クライマックス 発売日 2010年8月5日 定価 5,219円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 384KB以上(1ファイルあたり) レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン セクシャル、犯罪 廉価版 PSP the Best 2013年2月21日/2,667円(税別) 配信 【PSP/PSV】2013年11月28日/2,381円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント 移植される度に劣化する完成度新キャラクターが追加も存在感が薄く、後付け感が目立つ戦闘システム・テンポが大きく改善も、難易度が上昇「過去の不具合は修正済み」と思いきや新たなバグあり 備考 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』に同時収録 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク ※本作は『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』に同時収録されているため、一部を除いて『なりきりダンジョンX』とセットでの情報になっています。 概要 変更個所 シナリオ関連 新規パーティメンバー追加 既存ストーリーにおける変更 システムなど 戦闘関連 基本的な事項 操作系統の変更 新規追加キャラクター「ロンドリーネ」について 問題点 バグ・設定ミス 戦闘バランスの悪化 その他 評価点 総評 概要 『テイルズ オブ ファンタジア』(以下「ファンタジア」)の最新移植作。 『テイルズ オブ ファンタジア』の移植・リメイクはPS版、GBA版、テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- (PSP版、FVE)、携帯アプリ版と来て5度目となる。 本作は単体での販売ではなく『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』(以下「なりダンX」)に同時収録されており、タイトル画面から選択することで遊ぶことが出来る。 本編にあたる『なりダンX』の前日譚であり、立場としてはおまけに位置する作品となるためか、過去に発売されたFVEとおおかた内容は同じである。 しかしながら、新キャラクターの追加、イベントの追加、戦闘テンポ/操作性の改善。不具合/バグの修正などが加えられており、実質FVEのマイナーチェンジと言える作品に仕上がっている。 変更個所 本作ならではの要素や変更点は主に戦闘システムと『なりダンX』で追加されたキャラクターである「ロンドリーネ・E・エッフェンベルグ」にまつわる要素に集約される。 シナリオ関連 新規パーティメンバー追加 新キャラクターであるロンドリーネが仲間になる。 同時に彼女に関するイベントも多数追加されている。要所要所で加入および離脱を行うため、イベントには新規会話がボイス付きで収録されている。 恒常的に使える仲間ではなく、過去と未来で一時的に仲間に加わるというゲスト参戦的な立場。 すず同様、最終的にはパーティに入れて連れ回せるようになるが、ラスボス戦直前に永久離脱してしまう。(ただしこの最終離脱イベントはゲームクリア目前のタイミングで起きるため、イベントを起こす前にダンジョンを引き返せば固定メンバーとして引き続き運用することが出来る。) 既存ストーリーにおける変更 道筋を外れたエリアに向かおうとすると、今は行く必要のないとメッセージが出るようになった。 ワールドマップが広大で、旅の目的地が分かりづらい作風であることを考慮しての措置であると思われる。 冒頭(現在編)において、ストーリー上でクレスが単独行動するようになるまでは、ユークリッドの都方面に行くことが出来なくなった。 そもそも行く必要のないエリアであるため、ストーリー進行上問題はないが、これによってPS版およびFVEで見ることの出来た隠しフェイスチャット(後のシリーズ作品における「スキット」)の一部が見られなくなってしまった事を惜しむファンもいる。 この隠しスキットはクリア後に見られるスキット一覧にて閲覧可能。 ストーリー上のテキストの一部変更。 細かい部分が調整/加筆されている。ストーリー全体の流れは変わらない。 システムのチュートリアルにあたる部分は、より丁寧な解説が聞けるようになった。 ミッドガルズ空中戦の直前のセーブ箇所にて、準備が不十分の場合はセーブをしないように忠告が入るようになった(*1)。 FVEで指摘されていたスキット関連のバグ(口パクが動かないなど)は修正されている。 システムなど FVE(リメイク前)の問題であった、FVEおよび本作新録ボイスとPS版からの流用ボイスの音量差がおおむね是正され、音量の調整がしやすくなった。 ただし、料理実行時やアーチェの新録版「インデグニション」、新録版リリスの戦闘ボイスなど、一部の音量差は残っている。 リメイクが長年繰り返されているゲームなので、FVEの段階で指摘されていた、採録・経年による音声の変化に若干の違和感を感じる人もいる。 戦闘中の一部キャラクターのドット修正。 パーティキャラクターはFVEの時点で3頭身化しているが、新規かつ使用枚数の多いものに変更された。 頭と手足のサイズが見直され、モーションごとのなめらかさも増しているほか、チェスターの髪色(*2)や衣装などの細かな修正も見られる。 すずの児雷也(失敗モーション)やリリス(*3)のドットも3頭身に修正されている。 カスタムの設定項目の変更。 フィールドマップ上の表示方法に関する項目が無くなった。 リメイク前(FVE)では地形(山など)にキャラクターが隠れてしまった時、地形を透けさせる設定ができたが、無条件でプレイヤーキャラクターが隠れてしまう仕様になった。 新しく「ジャンプ待ち時間」に関する項目が追加された。 マニュアル時に方向キーの上を押した後、実際にジャンプするまでのラグを調整することが出来るようになった。 これにより、FVEまでのマニュアル操作時は方向キーの上を入れるとすぐにジャンプしてしまうために対空攻撃や方向キーの上に登録した技が出しづらかった点が修正された。 アイテム説明欄などのテキストの一部変更。 主なところでは売ったり捨てたりしてしまうと後々大変なことになってしまう装飾品である「デリスエンブレム(*4)」の説明文の文末に「売らずに取っておこう」と一言付け加えられた。 ただ注意文を加えられただけで、売ることも捨てることも可能な点に変更はないため、いっそ捨てることも売却することも出来なくしてほしいという声も。 戦闘関連 基本的な事項 戦闘がスピーディーになり、敵味方共に様々なアクションの速度が従来に比べておよそ2倍の速さになっている。 FVEまでは、"すず"にしか出来なかった通常攻撃3段が術者キャラクター含めて全員出来るようになった。 FVE以上に敵が攻撃的になった。 全体的に敵の攻撃が激しくなり、戦闘における難易度が上昇した。 素早い通常攻撃を持つ敵キャラクターには、ゴリ押しで打ち勝てない仕様になっている。防御で隙をうかがうなり、ステップでの裏回りするなり、効果的な対応が必要。 敵の編成によっては、度を越えて高難易度になってしまう場合がある。 物理攻撃を得意とする敵に挟まれようものなら間断なく両サイドから攻撃されるため、HPが0になるまで動くことも出来ず、手も足も出せずに力尽きることも起こりうる。 挟み撃ちで戦闘が開始される頻度はもともと高いため、挟撃された場合は最隊列を切り替えるか、後尾のキャラクターの作戦を「じぶんをまもれ」にするなどして対処しないと辛いケースがある。(敵の隊列を入れ替える技は獅子戦吼くらい) 難易度ノーマルであれば、レベルを上げたり装備を最新にすることで問題なく対処可能なレベルではある。 FVEまでは、戦闘中に味方への指示を2つまで出しておくことが出来たが、今回はアイテムの使用指示に限り1つのみとなり、アイテムの使用が完了するまで次の指示が出せなくなった。 術技の使用指示に関してはFVEまで同様に最大2つまで指示を出せる。 「術の使用→アイテムの使用」という順番での指示であれば両方出せる(*5)が、「アイテムの使用→術の使用」という順番で指示を出す場合は最初に指示したアイテムの使用が完了するまでは術技の指示を出す相手やアイテムの使用者としてそもそも選択出来なくなっている。 術の発動・演出で戦闘が止まらなくなり、更に中級以上の術の同時発動も可能となった。 これに伴って一部の術のエフェクトが変更されている。 操作モードの「マニュアル」が最初から選べるようになった。 これに伴い、FVEまであった「テクニカルリング(*6)」が「ステップリング」に変更された。 ステップリングは通常攻撃からステップに派生できるようになるという効果で、攻撃後の隙をキャンセルできるというもの。近年のテイルズシリーズの戦闘システムを流入させたもの。 技の後隙は消せない。あくまで通常攻撃のみ対応。 「コンボコマンド(*7)」が消滅し、「ステップフォース」が登場。 ステップフォースはステップ時にTPを5消費するが、ダメージを受けなくなるというもの。 これに伴い、クレスの称号「コンボマスター(*8)」が「ステップマスター(*9)」に変更されている。 クレスとクラースに秘奥義が追加された。 クレスには従来の「 冥空斬翔剣 (めいくうざんしょうけん)」の他に「 緋凰絶炎衝 (ひおうぜつえんしょう)」と「エターナルブレイド」が追加された(*10)。 クレスの称号「おうぎでんしょう(奥義伝承)」を獲得し、戦闘中にHPが最大から1/4以下まで減少かつTP(*11)が100以上残っていることが最低条件となり、更に秘奥義毎の条件を満たすと使うことが出来る。 冥空斬翔剣以外は使えるようになったアナウンスがされないため、条件を把握しておくことが必要になる。 クラースには「丸くて黄色いすごいヤツ(*12)」が追加された。 回復魔法だが、ものすごく性能が低く、あくまで自社作品とのコラボ及び宣伝を兼ねたネタ要素として見るべきであろう。 ロンドリーネには「デモンズランスレイン」が用意されている。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』よりも豪華な演出であるため、一見の価値あり。 それ以外のキャラクターには秘奥義が用意されていないが、『なりダンX』での秘奥義がそもそも『ファンタジア』本編では普通に出せる術技扱いなので致し方ないところもある(*13)。 クレスの秘奥義 技名 個別条件 冥空斬翔剣 上記最低条件を満たして「○+×+□ボタン」同時押し。 緋凰絶炎衝 鳳凰天駆系の奥義を全て修得し、かつ上記最低条件を満たして「右 or 左+○+×+□ボタン」同時押し。 エターナルブレイド 全ての時空剣技をマスター(*14)し、かつ上記最低条件を満たして「下+○+×+□ボタン」同時押し。 他のキャラクターの秘奥義 技名(使用者) 使用条件 丸くて黄色いすごいヤツ(クラース) 全ての精霊と契約した時に獲得出来る称号「サモンマスター」を名乗りつつ、戦闘中にHPが最大から1/4以下まで減少し、かつTPが100以上残っているときに「○+×+□ボタン」同時押し。 デモンズランスレイン(ロンドリーネ) 彼女に関するサブイベントを全てこなすと入手出来る武器「ドラグノフ」を装備し、戦闘中にHPが最大から1/4以下まで減少し、かつTPが100以上残っているときに「○+×+□ボタン」同時押し。 戦闘中の敵味方キャラクターの位置が解るレーダーが追加、大まかな状況が掴めるようになった。 敵味方共に術の詠唱中のキャラクターにはエフェクトが発生し、わかりやすくなっている。 ただし、あくまで味方と敵がどこにいるかというのが解るという程度で、操作キャラクター以外は味方は青、敵は赤で統一されており、アイコンには敵味方以外の情報がないため、混戦状態になってしまうと常にホウキで飛行しているアーチェ以外は「誰が」どこにいるかが解らないという問題点がある。 攻撃速度の高速化および通常攻撃3段が標準となった絡みか、物理攻撃によるダメージが若干減少した。 発動時に周囲に1ダメージが与えられた剛招来のダメージがなくなった。(*15) ただし、それ以外の性質は変わっていないので、一部の技と技を繋ぐコンボパーツとして使うことは可能。 術攻撃のダメージに関しては変更無し。 戦闘終了後のTPの回復量が増加し、FVEまでの全キャラクター一律で最大TPの5%分だったものから変更された。 クレス・チェスター・すず・ロンドリーネの4人は、隊列の先頭(1番)に置いた場合は最大TPの15%分、それ以外の場合は5%分回復。 ミントは最大TPの10%分、クラース・アーチェの2人は最大TPの5%分回復する。 戦闘非参加キャラクターは上の個別の設定を無視して一律最大TPの10%分回復するようになった。 レベルアップした際にそのキャラクターのHPとTPが完全回復するようになった。 ラストダンジョンでランダムで出現する死神から経験値を購入してレベルアップした場合はHPもTPも一切回復しない。あくまで戦闘によるレベルアップ時に限った話となる。 操作系統の変更 ※操作系統は主にPS版・FVEからの変更点を挙げている。 ※SFC版・GBA版は戦闘システムや操作周りに大きく異なる部分があるため、比較対象としては考慮しない。 FVEまではマニュアルか「ダッシュリング(*16)」を装備した上で左か右に同じ方向に2回入力で行っていたダッシュ移動が本作では基本仕様となった。 ダッシュ移動中は敵に引っかからずに移動することが出来るため、スピーディな移動が行えるようになった。 右か左に入力するだけでダッシュ移動をするようになったため、歩きでの移動は出来なくなった。 これによってダッシュリングが削除され、ダッシュリングが入っていた宝箱は一律で「ライフボトル(*17)」の入った宝箱に差替えられた。 突き攻撃が「下+○」から「左 or 右+○」に変更、「下+○」は敵を浮かせるジャンプ斬り上げ攻撃になった。 通常攻撃が3回攻撃になった。 ミントやクラースなど、術師キャラクターも3回攻撃可能。今作のAIはステップで距離調整をしながら近接攻撃してくれるので、背後から来たモンスターを迎撃してくれやすくなっている。 一方で、後衛のキャラクターとプレイヤーで敵1体を挟みこめば、一方的にタコ殴り状態にできてしまう。 「□+左 or 右」でステップ移動が出来るようになった。 一部キャラクターは通常の移動速度がかなり遅いため、ステップ移動を繰り返すことで「ジェットブーツ(*18)」並みに早く移動出来るようになった。 味方キャラクターもオートでステップしてくれる。術師キャラクターならステップで距離を取り、近接攻撃キャラクターなら敵の背後に回って攻撃を行う。これにより味方キャラクターの生存率が上昇した。 ステップリングを装備していれば、通常攻撃を出した後にステップ操作で出せる「キャンセルステップ」で攻撃の隙を消してステップ移動が可能になる。 ステップフォースを装備していればキャンセルステップが出来るだけでなく、ステップ自体がTPを消費する代わりに完全無敵でステップ移動が出来る「パッシングスルー」となる。 ステップは前衛・術者キャラクターを問わず使用出来るが、ホウキに乗って飛行しているアーチェだけは前進・後退と同じ動きとなっている。 隊列の向き入替が「R+上」になり、待機(STAY)が「R+下」で行える。 隊列の向きの基準は操作キャラクターが入替指示を出した時に向いている方向になるため、隊列の向きを入れ替える時は操作キャラクターの向きを一旦逆向きにする必要がある。 操作キャラクターの向きを変えないで向き入替を行った場合は単純に散らばっていたパーティメンバーを隊列で設定している形に整列させるといった案配になる。 FVEまで任意ジャンプが出来なかったセミオートでも元々ジャンプ自体が出来ない術者キャラクター以外は「□+上」でジャンプが出来るようになった。 技/術ショートカットの登録が4枠となった。 プレイヤーキャラクター含めた戦闘参加キャラクター1人につき1技だけ登録可能。 パーティの並び順から見て、1人目は「R+○」、2人目は「R+×」、3人目は「R+□」、4人目は「R+△」で発動となる。4枠技の画面で事前に登録することが出来る。 プレイヤー操作およびショートカットで味方の回復などの術を行う時は、Lボタンでターゲットを切り替えることが出来るようになった。 これにより、プレイヤーによっては全く活用されないショートカット機能が、簡易で分かりやすいものとなった。 プレイヤー操作キャラクターのショートカットは無操作(棒立ち中)にしか発動しないため、コンボ連携技として組み込むことは出来ない。 リメイク前(FVE)ではLとRボタン(2枠)に任意のキャラクターの術技を登録し、「同じキャラクターの異なる術技を登録する」「プレイヤーキャラクターの技登録数を疑似的に2つ増やす」ことも出来たが、本作は1人のキャラクターの複数の術技をショートカットに登録することは出来なくなった。 新規追加キャラクター「ロンドリーネ」について 『なりダンX』の登場人物で、2作の橋渡しとして追加されたキャラクター。 『なりダンX』では主人公のディオ達に並んでメイン級の扱いを受けているが、こちらではちょい役程度の扱いとなっている。 テイルズ オブ ファンタジアの後日談『なりダンX』において、クレス達と共に旅をしたという経歴を持つ女性キャラクター。 『なりダンX』出身のキャラクターなため、本作だけでなく『なりダンX』もプレイしないとキャラクターの背景が掴めない。 本作における彼女は、ダオスに会うため、未来(なりダンX本編)から過去にやってきたという設定である。 戦闘パーティーとして連れ回せるものの、基本的には"仲間"というよりも"同行者"という位置づけになっている。 彼女に料理を実行させることも出来ず、フェイスチャットも追加されておらず、名前も変更できない。 ストーリー上の彼女に関するシーンや、闘技場などの一部のイベントを除き、フェイスチャットや雑談には全く加わってこない。純粋な出番的な意味では空気と言わざるを得ない。 とはいえ、下手に既存イベントに関わらせると、場合によっては原作の雰囲気を損ねる可能性も出てきてしまうため妥当な措置と言えよう。PS2版TODにおけるリリス枠(隠しキャラ)と言えば分かりやすいだろうか。 しかし、戦闘メンバーという面では話が変わる。いそうでいなかった前衛/魔法両刀タイプであり、クレスに負けず劣らずの前衛としての活躍が見込める。今までの『ファンタジア』のキャラクターには無い、強い個性を持っているために総合的な存在感という意味では空気ではない。 隠しダンジョンにいる敵のビッグフットに効果的な対処法を持つ。 戦闘以外でのキャラクター付けという意味でもこれまた他のキャラクターとは一線を画す特色付けをされているところもある。 それ故、存在感は薄いのに、鼻にはつくという一見すると矛盾した状態となってしまっている。 改めて言うことではないが、彼女が存在していなくとも『ファンタジア』は1つの物語として完成していることは言うまでもない。 そんな物語に新たなキャラクターを加えた時点で、異物感という不評と隣り合わせの状態となってしまう。 だからこそ、作品の世界観や趣旨から浮いたり矛盾しないよう、描写の1つ1つにかけてまで作品への充分な知識と細心の注意を払って描いていく必要があったのだが、彼女の場合はストーリー上の絡みやサブイベントへの介入が総じて中途半端であるため、結果としてやりたい事だけやってササっと消えた…という物語から浮いていると言わざるを得ない印象となった。 タチの悪いことに、ロンドリーネの存在自体が世界観に対する矛盾を抱えている。 詳しくは『なりダンX』のページを参照してもらうとして、掻い摘んで言うと「普通の人間と変わらない姿だが、れっきとしたエルフの末裔である」という矛盾した設定である。 彼女の事情は『なりダンX』にて語られているが、どれも憶測の域を出ず、はっきりとは明言されないため、より謎を深める結果となった。 結果として、一部のファンから批判を生み、「制作陣が『ファンタジア』の良さ・雰囲気をまるっきり解っていない」「こんな基本的な設定も知らない連中に追加要素付きの移植を作らせていたのか?」といった意見が飛び出すに至った。 これらの点から、『テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション』は、あくまで彼女が未来から飛んで来たパラレルワールドの世界であると割り切る事を推奨する(*19)。 つまりは『なりダンX』で彼女を出すための下地作りで追加したに過ぎない、本来の『ファンタジア』の物語とは別物と割り切った上で本作はプレイした方が良いだろう。 問題点 バグ・設定ミス 強力すぎる「ファイアストーム」 複数の小さな火球と炎の嵐が組み合わさった中級魔術なのだが、今作では火球の1つ1つが炎の嵐と同等の威力になっている。このプログラムミスとしか思えない設定のせいで、(互いのステータスや耐性、火球の当たり方にもよるが)相場の2~4倍ものダメージを叩き出す。 しかも、炎の嵐は詠唱完了と同時に後方の戦闘エリア端から発生し、そのまま反対側の端まで届く上に縦幅も非常に長く、必中同然となっている。(*20) 上記の特性上、こちらが使えば圧勝、敵に使われると一発で全滅しかねないバランスブレイカーと化しており、この魔法を多用するボス「フラムベルク」戦にも多大な影響が出ている。(詳細は後述) ストーリーにおけるロンドリーネの扱い 詳細は上に書いたが、それとは別に、彼女に関するイベントは『ファンタジア』の世界観や物語的に小さくない違和感を催す内容になっているものが多い。 『エクリプス』『ドラグノフ』など、それまでの『ファンタジア』では示唆される事すら無かった新設定が取ってつけたかのように扱われ、本編とは完全に無関係な独白(主に彼女の父親絡み)を長々と続ける場面も点在し(一部場面ではクレス達も返答に困っている事もある)、冗長な割に本編と噛み合っているとは言えない。 彼女もこれらの設定についてよく分かっておらず、曖昧な言動や態度のままクレス達をなんとなく引っ張り回しているともとれ、本編中でこれらの謎が全く解けないままフェードアウトしてしまうのもあって評価は芳しくない。特に過去のダオス城攻略前、未来でのある一幕に関しては露骨な構ってちゃんアピールであるという批判がある。 加えて名前を変更できない、料理をさせられない、フェイスチャットに参加しない、既存イベントでは喋らないどころかほとんど姿も見せない等、半ば幽霊部員のような状態となっている。 それでいて、彼女絡みのイベントはメイン・サブ問わずフルボイスであるため、本編中での空気具合に釣り合わず上記の「異物感」を促進させる事となった。 それ故、プレイヤーによっては彼女の存在をポジティブに受け止める事が出来ず、「妙な所で出しゃばるだけの鬱陶しいキャラクター」「いない方が纏まりが良いシーンが多数ある」といった具合に捉えられてしまう。 その他 TPの最大値が上がる装飾品にバグがある。 レベルアップ or 戦闘非参加という条件を満たした時、戦闘終了時のTPは元の最大値までしか回復しない。それどころか、現在値が元の最大値を超えていた場合は逆に減らされてしまう。 決戦前夜イベントに修正漏れがある。 宿屋裏におけるミントとクレスの位置がOPアニメ準拠となった…が、とあるエフェクトの位置は変わっておらず、大事な演出であるにもかかわらず殆ど見えなくなっている。 ラストダンジョンのとある場所にある石版には元々あった「この階に隠し通路あり」の一文とセットで新たに「この部屋に隠し宝箱あり」の一文が追加されているが、そんなものは存在しない。 後に発売されたファミ通・キュービストいずれの攻略本でもこれに関する記述がなく、完全にないものとして扱われている。 実際にネット上などではこの追加された一文のせいで延々と存在しない宝箱を探し続けたという人もいるようで、そういう意味ではミスであったとしても悪質であると言わざるを得ない。 上記以外にも、新旧入り混じったバグがいくつかある。 本来のタイミングより早く「トレントの森深部」に挑める、「しんせいなまるた」の入った宝箱が透明化している、ロンドリーネ関連のイベントが想定外の順番でも発生するなど。 幸い、ゲームが進行不能になるようなものは見つかっていない。 戦闘バランスの悪化 従来の『ファンタジア』は中級以上の術のエフェクトにしても処理にしても、あくまで画面停止を前提にしてバランスを取っていた。 つまり、画面停止を排除するからには戦闘システムやバランスを根幹から見直さなければいけないはずだが、実情はただ止まらなくしただけに近い。また戦闘の高速化についても、敵味方を一律に素早くしただけとも言える状態。 上記の悪影響は広範囲に及んでおり、特に終盤~隠しダンジョンでの理不尽さが目立つ。 術関連の問題 術のエフェクトの中で多段ヒットするタイプの術は違和感が無いのだが、単発の術は一部エフェクトと同期が取れていない。 例えば、一定範囲に大爆発を起こしてダメージを与える大魔術の場合、爆発した段階ではダメージが発生せず、爆発のエフェクトが消えた段階でその時に術の攻撃範囲内にいた対象がダメージを受けるという処理となっている。 FVEまでは魔法発動とともに全キャラクターが一旦停止し、術のエフェクトが終わった瞬間に対象がダメージを受け、行動再開となるため何らおかしくなかったのだが、戦闘中に止まらなくなった本作では、詠唱以外でダメージ待ちの時間を抱えるものになってしまった。(*21) これにより、大魔法ほど待ち時間が長くなり、多段HITする初級魔法は敵を拘束するのに向くという差別化がなされたとみることもできる。 技の調整不足 クレスは前衛かつデフォルトの操作キャラクターということもあり、この問題が顕在化しやすい。 「襲爪雷斬」は落雷の画面停止がなくなった上で、エフェクト終了時に判定が発生するようになった。これにより、落雷が斬り下ろしの後隙をカバーする形となるため、連発すればTPが尽きるまでほぼハメ続けることが可能。 「秋沙雨」はフィニッシュ以外の突きが2ヒットするようになり、画面端での単体連発コンボも可能。 「虎牙破斬」は最終ヒット後の硬直が長くなっており、奥義でキャンセルしなければ容易に反撃されてしまう。 クレスの「殺劇舞荒剣」、チェスターの「屠龍」、すずの「五月雨」と「児雷也」は、発動演出中にも敵がお構いなしに動くようになった結果、従来と同じ感覚では使えなくなっている。 演出に伴い無敵が発生する点は同じだが、屠龍と児雷也(ブレス部分)は敵に割り込まれやすく、残る2つもコンボ・連携のパーツとしては使いにくくなった。 歩き移動が削除されたことによる弊害 これまでの『ファンタジア』の戦闘では、敵との距離が近い時は歩きで、遠い時はダッシュで間合いを調整することも重要であった。しかし、今作では一律でダッシュ移動になってしまったため、間合いの微調整が難しい。 「左 or 右を押している間はダッシュし続ける」「ダッシュ終了時に隙がある」「ダッシュと突き攻撃のキー入力が被っている」(*22)という仕様により、操作の癖がかなり強い。 敵にハメ殺される可能性が跳ね上がった 敵が攻撃的になったことで難易度が上昇した。 『ファンタジア』は他のシリーズ作品よりも攻撃を喰らって気絶しやすく、その効果も強烈(*23)である。また、仲間に治療してもらうまで行動不能となるマヒ・石化も厄介。にもかかわらず、それらの発生確率・効果は据え置きのまま、過剰に敵の攻撃性や動作速度を上げてしまった結果、一瞬の油断から嬲り殺しにされるケースが発生しやすくなった。 安定して前衛を勤めるために「ピヨハン」などが欲しくなるが、装飾品は1キャラにつき2枠のままなのが辛いところ。 また、飛行タイプの敵はのけぞりからの復帰が早まっているため、通常攻撃を当て続けるだけでも一苦労。 敵の跳躍力が急上昇したことで、クレス顔負けの大ジャンプを披露されることも。 加えて、挟み撃ちやバックアタック(所謂不意打ち)の状態で戦闘開始することが多いゲームであるが故、一方的に攻撃されるケースが頻発するため、この問題が厄介なものになってしまっている。 ボス「フラムベルク」戦は必ず挟み撃ちの状態で始まり、ボスとお供3体のいずれも前述のファイアストームを使える上に、ボスの攻撃性・機動力も上昇…と、今作の調整不足が集約されたような有様となっている。 当該ボス戦で運ゲーを避けるには、女性陣に装飾品「プリンセスケープ」を装備させるしかない(*24)。しかし、敵の攻撃が全て火属性である都合上、ボス戦がただの作業になってしまうという別の問題もある。 男性陣を起用する場合、30%の確率で無効化する「フレアマント」、ダメージを30%軽減する「こおりのおまもり」(*25)、ダメージを50%軽減するクラース専用の「ガーネット」で固めることになるが、それでも運ゲー寄りと言わざるを得ない。 上記のフラムベルク戦はセーブポイントのそばなので準備・再挑戦しやすいが、雑魚戦でもこういった状況が起こり得る。 終盤~隠しダンジョンの敵は攻撃間隔が極端に短い上に、こちらが近接攻撃を当てた後の硬直を狩られることも多く、敵が単体であっても油断できない。 ただでさえ打たれ弱いすずをタイマンでボコボコにしてくる「さすけ」(*26)、攻撃を当てても高度が下がらず飛びっぱなしの「フェニックス」、睡眠付きの貫通レーザーを撃ちまくる「バンシー」、超範囲の吹雪で前衛を援護する「ロボ」、上級呪文を高速詠唱する「ストームライダー」、ケルベロスとの挟み撃ちで袋叩きにしてくるボス「プルート」など、もはやプレイヤーの腕前だけではどうにもならないケースも。 ショートカットでの術発動待機が出来なくなった FVEまではショートカットのボタンを押し続けておくことで、詠唱完了済の術の発動を任意で調節が出来ていたのだが、これが出来なくなってしまい、詠唱完了即発動となってしまった。 これにより、FVEまでの発動待機を利用しての術を絡めたコンボが成立しなくなってしまい、術による援護を抜きにした…というよりは単独でのコンボレシピを組む必要が出てきてしまった。 一部のボスは術発動待機が出来ないと満足にダメージを与えられない(*27)ため、これまた難易度が跳ね上がる要因になってしまっている。 味方AIが劣化している 敵の攻撃頻度が上がった弊害で、棒立ちになっている味方キャラクターが気になる。 敵との距離を考えずに接近したり、プレイヤーの移動もお構いなしに敵に当たらない位置から延々と矢を放ち続けるチェスターが目立つ。 戦闘中に「R+上」と入力することで隊列のリセットとなり、味方の位置を調整することが可能。攻撃範囲外にいる味方はちゃんと攻撃可能な距離まで移動してくれる。 それ以外のキャラクターも、作戦を適宜入れ替えるのは勿論、使って欲しい術以外を使用禁止にするなど、設定を行わないと満足な戦力にならないことも少なくない。 本作の術による回復手段を一手に担うミントも、下手に回復以外の補助をさせようとすると回復して欲しい時に限って補助系の術の詠唱を始めたりなどするので、どうしても回復術のみを使う作戦に固定せざるを得ないことも。 その他 FVEからの代わり映えの少なさ 今作は実質的にFVEのマイナーチェンジであり、戦闘以外のグラフィック(ドット絵や3Dマップ)、メニュー画面のデザイン、既存テキスト、BGM、SEなどは相変わらずPS版からの流用のまま。 主な変更点である戦闘グラフィックも、パーティメンバーの新規3頭身ドット、リリス及び一部の敵モンスターの3頭身化、術の新規エフェクトなど小規模に留まっている。 依然として多くのキャラクターが2頭身のままであるため、3頭身のパーティキャラクターと並び立った際の違和感は強い。また、モンスター図鑑に表示されるグラフィックも2頭身のままとなっている(PS版の図鑑システムを丸ごと流用しているため)。 FVEで指摘された「フルボイスエディションなのに、ボイスが無いイベントがある」という点は補完されていない。 戦闘以外のシステムはPS版とほぼ同じであり、号令、オート料理、イベントシーンのスキップといった機能刷新は特にない。 ソフトリセットと「どこでもロード」の両方があるのに中断セーブはできない、というFVEの妙な仕様も据え置きとなった。 キュービストより発売されている攻略本のスタッフインタビューにおいて、本作に関しては「バンダイナムコゲームスから提示された納期が非常に短かった」などの制作元であるクライマックスのスタッフの発言から、いかに短期間で仕上げるかが最優先事項であったようだが、それがそもそもおかしいと言わざるを得ない。 本作が『なりダンX』のおまけ扱いであるとしても、『ファンタジア』自体もまた1つの作品である以上、まして今回は戦闘システムの変化や新キャラクターの追加等、従来の『ファンタジア』の抜本的な部分へのテコ入れも行うとあれば、寧ろ今迄以上に余裕のあるスケジュールの元しっかり腰を据えて制作するべき筈である。 取得グレードが多すぎる シリーズ他作品では一度の戦闘で小数点以下~一桁しか得られなかったグレードであるが、リメイク前(FVE)では数百ポイントもの膨大な量を取得できる仕様となり、クリア後に様々な引継ぎや特典要素を購入できるグレードショップで全ての要素を購入してもなお余り、それ以外にグレードの使い道が無いという問題点が発生していた。 本作では取得グレードが1/10に減らされる措置が取られたが、それでも他作品の10倍以上の数値のため、依然として供給過多のままである。 それ以外のグレードの使い道も追加されていない為、こちらも取ってつけた修正という感が否めない。 評価点 秘奥義の演出 戦闘の高速化もあってテンポも良く、秘奥義は敵の重量の影響(*28)も受けずに敵に攻撃が出来るようになったことで使い勝手も良好。 従来より敵からダメージを受けて瀕死になる場面が多いため、HPを減らさなければ発動できない秘奥義自体を使う機会も大幅に増えた。 更に秘奥義のエフェクトや演出も非常に派手になっており、まさしくとっておきの一撃とも言え、加えて、そもそもの威力が大きく跳ね上がっているのもその印象を与えるのに一役買っている。 ロンドリーネの秘奥義、「デモンズランスレイン」も『なりダンX』ではただの矢印などと揶揄されたが、非常に迫力のある見た目にも格好いい技となっている。クラースの秘奥義も実用性はないが一度は見ておいて損はない演出が用意されている。 (戦闘に限って言えば)ロンドリーネが追加された 戦闘スタイルが前衛にも後衛にも対応できる魔法剣士タイプであるため、既存のキャラクターとはまた違った新鮮な感覚でプレイすることが出来る。 リメイク前は、壁になる前衛職がクレスしかおらず、魔法職を守るような戦い方を強いられてきたが、今作では前衛を二人組み込むことが出来、大きく戦術が広がった。 前衛2人で左右の挟み撃ちに対処したり、物理アタッカーを4人にして無双するなど、従来の『ファンタジア』とは全く異なる戦術も可能になった。 ただし、加入時期が制限されている上にラスボス戦前に永久離脱してしまうため、全員が揃う終盤までパーティ編成の楽しみを待たされるのが痛いところ。 永久離脱のタイミングをあらかじめ把握しておけばやり込みプレイに支障をきたすことはないのが救い。隠しダンジョンにも連れていくことが出来る。 1つのゲームとしてはかなり高い完成度 細かい変更点はあるものの、UIはFVEからほぼそのままなので、基本的にはリメイク前の名作『ファンタジア』と同様に遊ぶことが出来る。 グラフィックや音響関連は前作に引き続き高いクオリティを維持しており、かつてストレス要因であった要素や、戦闘テンポも改善されているため、今から「ファミコン版」「プレイステーション版」のファンタジアを遊ぶより、ずっと快適に遊べる。 もちろん、本作が初めてプレイする『ファンタジア』であっても一応は楽しめるだろう。リメイク作ということで過去作を知るプレイヤーからは数多くの指摘があるものの、プレイが困難になるような致命的かつ再現が容易なバグは一切ない。 ただし、いずれにしてもプレイする上で一番影響が大きくなるであろう戦闘周りの様々な理不尽さを「許容」あるいは「対応」出来ればという前提条件はどうしても付いてきてしまうが……。 より攻撃的になった戦闘 戦闘システムは数ある『ファンタジア』の中では最もテンポよく進展し、やりごたえのある戦闘が味わえる。 味方パーティのAI面で前作より若干譜面を感じるが、きちんと作戦、指示を構成することで解消することが可能。 技・魔法の仕様変更により、こちらの攻撃面が少しだけ弱化したが、致命的なほど弱体化したわけではなく、きちんと育成すれば十分すぎるほど強くなる。上手く立ち回ってやりごたえのある戦闘を楽しむことも、装備を完璧に整えてこちらが一方的に勝つことも可能なバランスである。 中級魔法が発動しても自由に動ける事を筆頭に、ステップ移動や通常攻撃回数の増加、ジャンプの仕様変更等、戦闘時における操作の自由度自体は大きく向上しており、元がSFC時代のゲームであるにもかかわらず、ある程度は昨今の2Dテイルズシリーズ作品の感覚で戦う事ができる。 戦闘テンポが速くなったことで、従来のテイルズ作品(TOD / TOG)のような立ち回りが楽しめる。 一方で、敵の攻撃頻度が上がったため、戦闘難易度が上昇した。 敵の攻撃に合わせて、ステップ(裏回り)や防御で対処すればいいのだが、アクション慣れしていないプレイヤーには、息つく暇もない負担が強いられることも。 「ぬるすぎる」とまで評された初心者向け難易度のPS版とは打って変わり、敵の編成によっては理不尽にハメ殺されるケースも珍しくなくなった。 特にラスダン、隠しダンジョンは顕著であり、怯まないタイプの雑魚敵に左右から挟まれると、防御すらできないまま戦闘不能まで持っていかれることが起こりうる。 引き継ぎなしの難易度マニアともなれば、ミントと共に地下牢を脱出した先でクレイデーモンに突き殺される、地下墓地ですさまじくタフなゴーレムに殴り殺される、デミテルの館でボスパーティの術に圧殺されるなど、序盤から地獄を味わうことになるだろう。また、一部ボスが強すぎて隠し武器を入手できない可能性も出てくる。 結果的にSFC版が持っていた、殺るか殺られるかの尖ったゲームバランスに回帰したと言える。PS版準拠の仕様で雑魚戦すら気を抜けば全滅する緊張感が味わえる点を好意的に見る向きもあり、独特の爽快感があるのも確かなのである。 ただし、高難易度という意味では大元であるSFC版も同様なのだが、本作の場合は調整不足・大雑把な魔法の仕様変更での難易度上昇を内包した産物であるため、戦闘評価の高い作品に見られる細かなバランス調整や緻密な仕様によるものとは別物である事を留意して頂きたい。 総評 スーパーファミコンから続く作品『テイルズ オブ ファンタジア』に、近代テイルズシリーズの要素、戦闘のシームレス化などを施し大きくテコ入れがなされた作品。 グラフィック、音響、操作性など、現代のプレイヤー層のスタイルに合わせた最低限の調整実装はなされており、今から『ファンタジア』を始めたい人にお勧めするには十分の出来である。 新キャラ「ロンドリーネ」に関しては、『なりダンX』をプレイすることが前提で生み出されたキャラクターであるため、本作単体では介入が薄くキャラの全容が掴めない点は気になるものの他のキャラクター達と打ち解けており、特別不快感を煽られるようなキャラクターではなく、一定の人気も得ている。 彼女の戦闘スタイルに関していえば、『ファンタジア』において足りなかった前衛ポジションをカバーする立ち位置に落ち着いたのは評価出来る。 その一方、独自のテコ入れ全般でも非常に作り込みの甘い面や新たなバグの存在があり、PS版『ファンタジア』以降で改善してほしかった点が悉く放置されたままになっていたり、『ファンタジア』を知れば知るほど中途半端さが透けて見えるつくりになっているのが非常に気になる作品でもある。 そもそも、本作で変更した点を考えるならば、それこそSFC版からPS版へのリメイク以上の手直しをする必要があったにもかかわらず、相変わらずPS版の移植に頼っていることでビジュアル・UI面のどれにおいても古臭さが拭えない。 ただ、なりきりダンジョンXと二作同時収録しなくてはならなかった点、味方側のグラフィックだけ新規で描き起こされている点など見るに、こちらの作品のグラフィックまで一からすべて描き起こすには時間的のも予算的にも不可能だったのではないかと思われる。 本作は『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』の同時収録であるが故、世間の認知度が低いのも惜しい点である。
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ドラグノフ狙撃銃(ドラグノフそげきじゅう、ロシア語 Снайперская винтовка Драгунова、ラテン文字表記 Snajperskaja Vintovka Dragunova、SVD)は、ソビエト連邦が開発したセミオート狙撃銃である。 開発 ソビエト連邦では、第二次世界大戦時にモシン・ナガンM1891/30を使用した市街戦における狙撃手の有効性が確認されたため、1950年代、ソビエト軍指導層は小隊規模での選抜射手と対応するセミオート狙撃銃が必要であると考え、後継機種を兼ねた選抜射手専用ライフルの採用デザインコンテストが行なわれた。 セルゲイ・シモノフ開発のSSV-58、アレキサンダー・コンスタンチーノフ開発の2B-W10、エフゲニー・F・ドラグノフ開発のSVD-137の3種から最終的にドラグノフ設計の試作品が選ばれ、1963年に制式採用された。 設計 西側のセミオート狙撃銃と比較して細身で、軽量化や運搬性向上のため銃床は中央部に大きな穴を空けたスケルトン・ストック型の直銃床である。銃床上部にはスコープを使用した際の照準を容易にするため、着脱式のチークピース(頬あて)を装着できる。作動方式はガス圧利用方式で、銃身上方に平行にして取り付けられているガス・シリンダーへ、銃身中央部に位置する小さい穴から発射ガスの一部を誘導、ガス・ピストンを起動させる。ピストンの動きをオペレーティング・ロッドを通じてボルト・キャリアーに伝え、ボルトを作動させる。 長期的な酷使を前提としてAK-47を参考に作られたため、部品数は少なく、頑丈で信頼性が高い。しかし、AK-47とはガスチューブの形状などが異なり、部品に互換性はない。AK系突撃銃とは異なり、オペレーティング・ロッドとボルト・キャリアーを別部品とするショートストローク方式を採用しているが、ロッキング方式はAKと同様にボルト・キャリアーの前後動作に従って回転するロータリー・ボルト方式である。 弾丸は、モシン・ナガンM1891/30やカラシニコフ汎用機関銃と共通の7.62mm×54R(Rは「Rimmed(リムド)」もしくは「Russian(ロシアン/ラシアン)」の略)を使用するほか、精密射撃には狙撃用の7N1[1]や後継の7N14も使用できる。ガスシステムは腐食を防ぐためにクロムでメッキ処理されている。 公称上の最大有効射程は800m程度とされるが、遠距離の精密狙撃能力よりも、市街(100mから400m)での速射性を優先した造りとなっている。アメリカ軍がベトナム戦争頃から使用しているM24対人狙撃銃(レミントンM700の軍用版)などの狙撃銃は、スコープの使用が前提で金属製照準器が省略されている(アイアンサイト取り付けのベースが有るため装着は可能)が、ドラグノフには1,200m程度まで対応可能な照準器が備えられており、近距離での照準や光学照準器が破損した場合に使用される。こうした特徴から、ドラグノフは選抜射手が用いるマークスマン・ライフルに近い性質も持つ。光学照準器(PSO-1)も付属し、サイドレール・ブラケットへ容易に取り外しできる。ロシア軍では、AK系の有効射程の短さと、連射時の命中精度の低さを補う目的で分隊ごとに1丁のドラグノフが配備され、それぞれの有効戦闘距離を、AK系は300m、SVDは600mと想定している。
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パイロットカード(No.P-06) イラスト:MATSUOKA KEIGO 総枚数:1枚 配置先:ロボットカード、パイロットカード 通常状態 近接値:1 狙撃値:2 耐久値:1 効果: 自分のターン開始時、自分よりエナジー総量が多いプレイヤーが存在する場合に発動できる。このカードを覚醒させる。この効果で覚醒したターン終了時、ロボットが臨界状態でなければ、このカードを通常状態に戻す。 覚醒状態 近接値:4 狙撃値:5 耐久値:4 効果: 1ターンに1度、マネージフェイズに発動できる。他のプレイヤー1人を選択し、任意の攻撃値を選んで戦闘を行う。撃破した場合、そのプレイヤーのエナジープールにあるエナジー5以下のモンスター1枚をエナジープールに置く。この効果は、各プレイヤーに対しゲーム中1度しか使用できない。 パイロットカードの一つであり、正規パイロットの1つ。通常状態ではエナジー量が1位でないときにいつでも覚醒状態になれる。覚醒状態では突然の裏切りと同様に他のプレイヤーに戦闘が可能となり、撃破した場合はそのプレイヤーのエナジープールにあるモンスターカード1枚を自分のエナジープールに置く。 通常状態の戦闘値の合計は最も低いが、覚醒状態の戦闘値の合計は最も高い。 通常効果により1位でないときはいつでも覚醒状態になることができる。基本的に覚醒状態をキープすることがこのカードの使用目的になるため、順位が低いときに着任させたいパイロットカードとなる。 覚醒効果は突然の裏切りの様に相手に戦闘を行うことができる。戦闘の流れは突然の裏切りを参照すること。特にQ Aの内容は重要 突然の裏切りとの相違点は以下の通り。総じて突然の裏切りよりも使用しやすい。もちろん突然の裏切りと組み合わせることで1ターンに複数攻撃することも可能。突然の裏切りは使用するためにリソースが6必要となるが、こちらはリソースは不要 突然の裏切りは1位のプレイヤーしか戦闘できないが、こちらは全プレイヤーに戦闘することができる。 突然の裏切りは1回使用後廃棄となるが、このカードは全プレイヤーに1度ずつ攻撃することができる。 エナジーを獲得する効果もあるため、エナジーの合計値が20点以上となった相手を妨害するだけでなく、自分のエナジーの合計値も増やすことができる。ただし、1位になると覚醒状態になる効果が使えなくなるため、使用タイミングは重要となる。 「撃破されることを覚悟で耐久値を減らし、近接値か狙撃値のどちらかのみを強化する」といったスタイルのプレイヤーはカモとなる。 戦闘時に発動する効果の中にはコンバットフェイズを指定するカードもある。プレイヤー間の戦闘はマネージフェイズに行なわれるため、それらのカード効果は使用できない点は注意。 なお、カンナガラの臨界効果の条件を満たしていれば、カンナガラが攻撃した側でも攻撃された側でも、戦闘の後に臨界効果で再度戦闘することができる。その場合、攻撃値の選択権はカンナガラのプレイヤーとなる。ただし、再戦闘時はあくまでカンナガラの効果によるものなので、エナジーを獲得する効果は発動されないので注意。 逆に突然の裏切りと異なり自分より順位の低いプレイヤーも選択できることから、自分が1位であってもコア・コネクトや臨界状態により覚醒状態を維持することで、他のプレイヤーの妨害を行うこともできる。特にパイロットの着任やレゾナントの配備を遅らせることができることは大きい。 効果がかなりトリッキーではあるが、優勢な時も劣勢な時も役に立つ可能性があるパイロットと言える。 関連カード レゾナント スヴェントヴィート 効果分類 妨害行動 プレイヤー間戦闘 状態変化 エナジー補助 エナジーが5以下のモンスターカード ヴリル・ウォール ヴリル・フォース ヴリル・プリズム ヴリル・ミドル ヴリル・ブローカー ヴリル・パラサイト ヴリル・ユナイト ヴリル・マイン ヴリル・コマンダー ヴリル・ディスラプター ヴリル・コール ヴリル・トループ ラッキー・ラビット ラッキー・バード ヴリル・チルド ヴリル・レンジャー このカードの姿が見られるカード 感覚増幅コネクタ 潜入工作 サヨナラの決意 暴かれる正体 Q A Q.ラーシャ・ドラグノフの覚醒効果において、相手の攻撃値はどちらを適用しますか? A.ラーシャ・ドラグノフの効果を使用する場合、戦闘開始前に攻撃値を1つ宣言します。戦闘においては両プレイヤー共にその指定された攻撃値を適用します。また、突然の裏切りにおける場合も同様です Q.ラーシャ・ドラグノフの覚醒時効果でエナジーが4点(もしくは8点)未満になった場合、正規パイロット(もしくはレゾナント)は未着任(もしくは未配備)になりますか? A.いいえ、なりません Q.ラーシャ・ドラグノフの覚醒効果に対しデコイ・ユニットを使われ破壊が無効になった場合、相手のエナジープールからモンスターを獲得することはできますか? A.いいえ、できません。デコイ・ユニットは破壊を無効にするカードですので、成功とは言えず、従ってモンスターを獲得することはできません。突然の裏切りについても同様です。 Q.突然の裏切り、ラーシャ・ドラグノフの覚醒効果、エミリア・ホークの覚醒効果などの「戦闘による撃破」が発動条件の場合、布都御霊の効果ダメージで撃破したとしても発動条件は満たされないという認識はあってますか? A.はい、その認識であっています。 以下は突然の裏切りのQ A Q.ダウン状態のロボットを突然の裏切りやラーシャ・ドラグノフの効果の対象とすることはできますか? A.できません。ダウン状態のロボットは戦闘ができないため、対象として不適切です Q.突然の裏切りを使用するも相討ちになった場合、モンスターを獲得することはできますか? A.できます。突然の裏切りは撃破することが獲得条件であるため、相討ちの場合もモンスターを獲得できます。ラーシャ・ドラグノフにおける場合も同様です。また、同様の理由により、デコイ・ユニットで破壊が無効にされた場合、モンスターを獲得することはできません。 Q.エナジー総量がもっとも高いプレイヤーがダウン状態である場合、突然の裏切りを使用できますか? A.いいえ、できません。ダウン状態のロボットは戦闘を行うことができません。また、次点でエナジー総量が高いプレイヤーと戦闘を行うこともありません。 Q.「突然の裏切り」で相手のレゾナントを撃破した結果、相手のレゾナントが臨界状態となりました。この場合、「突然の裏切り」の効果によりエナジーを獲得できますか? A.獲得できます。「突然の裏切り」の成功条件は「相手ロボットの破壊」であり、相手のレゾナントが臨界状態となった=撃破に成功したということです。ゆえに「突然の裏切り」の成功条件を満たしており、エナジーを獲得できるのです。 Q.「突然の裏切り」で戦闘後、「カンナガラ」の臨界効果の条件を満たしていた場合、攻撃値はどちらのプレイヤーが決定しますか? A.「カンナガラ」のコントローラーが攻撃値を決定します。前提として、戦闘時に攻撃値を指定するのは戦闘を行うことを選んだプレイヤー(以下戦闘のオーナー)であり、この場合の戦闘のオーナーは「カンナガラ」のコントローラーですので、同者が指定します。 Q.「突然の裏切り」で戦闘後、「カンナガラ」の臨界効果で再度戦闘した場合、エナジーを獲得する効果は発動しますか? A.エナジー獲得効果は発動しません。あくまで再戦闘は「カンナガラ」の効果であり、「突然の裏切り」の効果は「カンナガラ」を撃破し、エナジーを獲得した時点で完了しているからです。 以下はヴァリアブル・フォーメーションのQ A Q.突然の裏切り使用時にヴァリアブル・フォーメーションを用いて突然の裏切りの対象者を指定することはできますか? A. いいえ、できません。そもそもヴァリアブル・フォーメーションはコンバットフェイズのみに使用できます。突然の裏切りはタクティクスであるためマネージフェイズのみでの使用となり、ヴァリアブル・フォーメーションを使用できません。ラーシャ・ドラグノフの覚醒時効果についても同様です。 Q. デコイ・ユニットをコネクトしているターンプレイヤーが突然の裏切りを覚醒状態の日野イズルに対して使用し、お互いのロボットカードが破壊された場合、デコイ・ユニットを外す効果と覚醒状態の日野イズルの効果どちらから処理しますか? A. ご質問の場合、ターンプレイヤーから処理します。そのため、デコイ・ユニットを外す効果から先に処理します。 名前 コメント
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登録日:2011/05/03(火) 12 23 19 更新日:2024/02/15 Thu 21 46 23 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 7.62mm AK GTAVCS SVD おぼっちゃまくんの圧倒的存在感 アフガン戦争 ウサビッチ ゲリラ戦 スナイパー ソ連 テロリスト御用達 ドラグノフ ドラグノフ式狙撃銃 バトル・ロワイアルⅡ マンマークスマンライフル ムジャヒディーン ランボー3 怒りのアフガン ロシア 兵器 悪役の銃 東側 武器 武装難民 民兵 狙撃銃 狼/男たちの挽歌・最終章 軍事 銃 諸元 全長 1225mm 重量 4.31kg 口径 7.62mm×54Russian 装弾数 10+1 発射形式 セミオート メーカー イジェマッシ社(ソ連・ロシア) 正式名称は「Snayperskaya Vintovka Dragunova」(ドラグノフ式狙撃銃)でこの英字表記を略してSVD、又はドラグノフと呼ばれる事が多い。 ソ連の銃工ドラグノフがAK-47やシモノフSKSをベースに新規設計したもの。 ちなみに内部パーツの互換性は全くない。部品点数は少なく、頑丈で信頼性が高い。 ソ連らしいといえばソ連らしい工業製品であり、西側の狙撃銃とは異なる運用思想で開発されている銃である。 銃剣が取り付けられる珍しい狙撃銃でもある。 ○開発の経緯 この銃、「遠くから敵の重要人物を狙撃する」という能力は求められていない。 ソ連軍上層部は、第二次世界大戦で市街戦での狙撃手の有効性が確認された為、小隊規模での選抜射手と対応するセミオート狙撃銃が必要であると考えた。 北欧の白い死神に酷い目にあったのが堪えたのかも。 なにはともあれ、モシン・ナガンM1891/30の後継機種を決めるコンテストに勝ち残り1963年に制式採用され、1964年よりイズマッシュ社により生産されている。 ○どんな銃なの? 西側の狙撃銃と比べて細長い。AK47の拡大版みたいな形をしているが、全長が長いのでひどく先重りで体格がいい兵士でないと寸法的に構えにくい。 10代前半の少女が軽々と扱える物ではなさそう。 「最前線で戦う歩兵が使用する」という運用思想の下、行軍の支障にならないよう軽量(ストックの肉抜きやニ脚の省略とか)かつ耐久性に優れているのが特徴。 アメリカのM24が約5kgなので軽いといえる。 スコープ破損の非常用にアイアンサイトや1200mまで狙える照尺が設けられている点や、銃剣の装備が可能な点もその現れといえる。 公称上の射程距離は800m程度となっているが、遠距離の射撃よりも市街戦(約100~400m)での速射性を優先した作りとなっている。 歩兵の使うAKシリーズの有効射程の短さと命中精度を補う形で分隊ごとに一挺配備されている。 アメリカ軍がM24等のボルトアクション狙撃銃を使う中、セミオートを使うのはこのような理由からである。 どちらかと言えば狙撃銃より分隊支援火器の一種で、近年流行りのDMR(*1)のはしりとも言える。 ○スコープ 標準的なスコープはPSO-1。倍率は4倍でレティクルは逆V字。全長375mm。 その他にも暗視装置付きのモデルが二つ。高倍率のモデルが一つ。 PSO-1の初期型には赤外線検知フィルターが内蔵されており、敵の赤外線照射装置を発見できたそうな。 ○派生モデル SVDS 折り畳み可能なストックに変更したモデル。全長1137mm、折り畳むと875mmとなる。 SVU、SVU-A、SVU-AS KBP社開発のブルパップモデル。サプレッサーも装着可能。 79式狙撃歩槍、85式狙撃歩槍 中国のノリンコ(中国北方工業公司)のライセンス生産品(79式)とその発展型(85式)。 ツァスタバM91 ユーゴスラビアのツァスタバ社による発展型…のはずだが、内部構造がAKMと同様で制度は申し訳程度しかない。 ○現在のSVD 合板部品をポリマーフレームに置き換え、反動の軽減等を図った近代化モデルSVDMが生産されている。 民間用の猟銃に改修した「Tigr(タイガー)」シリーズも販売されている。 Tigrシリーズは西側への販売も視野に入れているのかNATO標準の7.62mm×51NATO(.308ウィンチェスター)に対応したモデルも販売されている。 しかし、時代の波には逆らえない。 設計上の限界で精度向上が難しく他国の軍用狙撃銃の発展に付いていけないのが現状である。現在ではボルトアクション式のSV-98が開発されている。 ○余談 ◆「分隊ごとに一挺」と書いたが、あくまでもコストが低いSVDだからこそ出来る事である。 ◆装弾数を5発にする等の改造をすれば日本の猟銃所持資格や経歴(散弾銃の所持を10年以上)を満たしていれば日本国内でも猟銃として所持可能。 ◆「SVDドラグノフ狙撃銃」や「SVDドラグノフ」と呼ばれることがあるが、「馬に乗馬する」、「頭痛が痛い」、「世間が怖い」と同じなので気をつけよう。 ◆しかし「SVD」というと線形代数学における行列の分解の一手法でもあるらしい。誠に厄介である。 ◆かといって「ドラグノフ」というと鉄拳6のキャラでもある。誠に(ry ◆エアガンでは、主に海外メーカーのものが出回っている。特に、香港のRS(リアルソード)社から出ているものは異常な程の出来映え。その分、値も張るが… 値段に見合うクオリティーなので、是非とも一廷手に入れてみてはいかがだろうか? ○登場作品 緋弾のアリア(レキ) GUNSLINGER GIRL(リコ。ビルの屋上から向いのビルの一室を狙う場面で登場。意外とリアリティな距離といえる) Angelical Pendulum(テレネッツァ) メタルギアソリッド(3、4、PO、PW) サイコメトラーEIJI(『テロリストの挽歌』シリーズで使用された) マクロスF(正確には違うが、ミハエル機の使用するライフルの名前が『ドラグノフ・アンチマテリアルスナイパーライフル』) ウサビッチ(ボリス。実際にはまず無理な連射でキレネンコの投擲を見事迎撃) バイオハザード5 Call of Duty(4MW、MW2、BO、MW3) BLACK LAGOON (ホテル・モスクワ(ロシア人マフィア)ロアナプラ支部の幹部連中、通称「遊撃隊(ヴィソトニキ)」のメンバーが使用。ノベライズ1巻でバラライカの姉御も褒めちぎっている) 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BRIIにも登場。 -- 名無しさん (2013-08-16 04 51 35) たまにド[グラ]ノフって書かれてたりするけど何でなんだ? -- 名無しさん (2014-03-02 13 46 10) はい -- 名無しさん (2014-03-02 15 49 39) ↑×2何だそのドワォ -- 名無しさん (2014-03-02 20 32 37) うぽってにも出たな。 -- 名無しさん (2014-03-03 11 31 04) SVDKなる9.3x64mm弾を使うトンデモカスタムもある -- 名無しさん (2014-08-25 21 25 37) アメリカも分隊に一丁マークスマンライフル(突撃銃を狙撃用にカスタムしたもの)を配備してるからコンセプトは同じだな -- 名無しさん (2017-09-26 07 55 16) これに消音機を付ける猛者が現れた結果、「ショートサイズの狙撃銃が欲しい」となってVSSが生まれたんだとか -- 名無しさん (2017-09-26 12 28 10) 特殊部隊だと狙撃で位置バレて敵が厳戒態勢になっちゃうと動けないからな、狙撃銃は口径が大きいぶん音もでかいし -- 名無しさん (2017-09-26 13 15 52) 名前 コメント
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小炮 德拉古诺夫枪(小砲 ドラグノフ) 颜色 卡片类型 类型/限定 等级 限界 费用 成长费用 力量 标记 红色 SIGNI 精武:武器 1 - - - 1000 - 能力: 【起】舍弃1张手牌+横置:将对战对手的1只力量2000以下的SIGNI驱逐。 收录情况: 卡包 编号 罕贵度 卡图画师 个性文字 Served Selector WX01-072 C みさ バキューン! 【THE一灭寂】补充包第1弹《Served Selector》中文卡表 FAQ
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ドラグノフ(どらぐのふ) 概要 なりきりダンジョンXに登場した貴重品系のアイテム。 登場作品 + 目次 なりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ なりきりダンジョンX 貴重品の一種。 No. 01 分類 貴重品 効果 - 入手方法 イ 地名・地形: ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ▲
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ドラグノフRV(どらぐのふ) 概要 なりきりダンジョンXに登場した双剣系の武器。 登場作品 + 目次 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ TOPなりきりダンジョンX 作中説明 ロンドリーネ用の武器、双剣の一種。術攻撃力+220、術攻+101。 サブイベントロディの父3で入手できる。 No. 185 分類 双剣 物攻 220 物防 0 術攻 101 術防 0 詠唱 0 敏捷 0 幸運 0 属性 物 買値 - 売値 - 装備者 ロンドリーネ 入手方法 イ ロディの父3 ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ
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登録日:2012/02/24(金) 01 15 38 更新日:2024/06/08 Sat 17 37 20 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 まさかの機械音痴発覚 ギィィィユ コマンドサンボ シッ!! セルゲイ・ドラグノフ マガダンの怪物←セルゲイ違い ロシア ロシアの荒熊←ではない 優秀な立ち回り 萌えキャラ 軍人 鉄拳 鉄拳シリーズ セルゲイ・ドラグノフ(Sergei・Dragnov)とは『鉄拳』シリーズの登場人物。 ★プロフィール 格闘スタイル コマンドサンボ 国籍 ロシア 『5DR』に初登場。 ロシア軍特殊部隊に所属し、その驚異的な戦闘力から「白い死神」と呼ばれ、敵味方双方から恐怖の象徴として恐れられている。 名前の由来は言うまでもなくSVDドラグノフ狙撃銃から。 デビル捕獲の任を受け、The King of Iron Fist Tournament5に潜入したことを契機に彼は鉄拳シリーズに参戦し始める。 彼は鼻や口の周りに生々しい傷がある。 口数が少なく、どこか冷徹な印象を与えがちだが、鼻歌を歌ったり倒した相手の前で匍匐前進をしたりする。 果てにはレイヴンの乗った飛行機を爆破した際にちょっと得意気な笑みを浮かべる。 ドラちゃんマジおちゃめ さらに、TAG2では自分の許に届けられたアリサの組み立てに難航し、終いには組み立てが完了することなく自爆スイッチを(何の疑問も持たずに)押してしまうという恐ろしいまでの機械音痴ぶりを見せてくれた。 ★性能 バランスの良い技構成で比較的どのキャラに対しても立ち回れる。 発生の早い下段や起き攻めのし易い投げ、有利を取れる中段などが簡単な入力で出せる。 だが、技の打点が全体的に高く少しでも潜る技をもつキャラに対しては途端にキツくなる。 故に天敵は鳳凰の構えで潜れるシャオ 特殊部隊員がJKに倒されるというのはどうなのよ… ★代表的な固有技 レバー方向はテンキー表記。 『ロシアンフック・アサルト』 666RP 踏み込みながら大きく振りかぶって相手を殴りつけるコマンドサンボにあるまじき技にしてドラグノフの代名詞と言っても過言ではない技。 中段でガードさせて有利かつカウンターヒットでコンボ始動に、さらにバウンドも誘発可能と良性能の技。 特にこの技の入力が早い人を『アサルトボタン持ち』と言われたりする。主にノビとかノビとかノビ。 鉄8では8f以内に入力した場合威力が上がるようになった。 レバー入力が甘いと似たような技のロシアンフックになってしまうので注意。 鉄拳8のVer1.04でガード+6fが+4fまで短縮。 流石にこれは歴戦のドラグノフ使いであるノビ選手すらキレていた(*1)。 『ロシアンフック』 66RP 上記ロシアンフック・アサルトの入力が甘い版。コンボに持ち込めないしガードされた場合反確になる事もあるが、 アサルトにない利点としてフェイント投げやキャンセルへの派生が可能。これをうまく使った攻めは結構コマンドサンボっぽい。 『シャープナー』 2RP 右手で相手の足元を払う。 しゃがステかつ発生が早く相手を崩せる技。 ガードで-13fだけど、しゃがみ帰着なので立ち途中の2段技ぐらいしか入らないのでリスクが低め。アサルトと二択をかけてどんどん攻めることも可能にしているためすごくいやらしい技。 鉄8からノーマルヒットで-1fになったので、当ててからの読み合いがちょっと難しくなった。 TAG2までよく使われていたコンボ↓ クリッピングスイープ(1LK)近距離ヒット>奥移動してこれ>トゥースマ>スティレット(2RKRK) 7ではスティレットをポメルスイング(4LPRP)に変えることでスクリューを誘発できる。また奥移動の必要もなくなったのでクリッピングスイープが当たったら即2RP先行入力で大丈夫。 『セパレーター』 2RKLPLK ローキック→裏拳→回し蹴り。 2段目から上段なのでコンボの締めとして使うのが基本。 『モルグ』 相手ダウン中2WK ダウンした相手を踏みつける。 追い討ち専用ながらダメージはそれなりにあるのでダウンを取ったらガンガン狙っていきたい。 『スタンガン・ニー』 6RPRK 肘打ちからの膝蹴り。 2段目の膝がカウンターヒットすると崩れを誘発する。 膝はディレイで出すこともできるため、相手が割り込もうとして引っかかることもある。 『ブリザードハンマー』4WP その場で両腕を振り下ろす中段技。 発生は少々遅いものの、ガードさせて有利かつヒットすればその場でダウンさせるのでモルグが確定する。 これも絡めた壁際の攻めは強烈。 『ステップインシェーブキック』 6LK 少し踏み込んで前方を蹴る。 そんだけかよwwwと思うだろうが、そこからの派生が非常に多い。 さらにTAG2では3入れで特殊ステップ(スニーク)に移行可能。これによって運び能力も高くなった。 『フレキシブルエルボー』 214RP 一瞬後ろに退がって姿勢を低くしつつ潜り込み肘でカチ上げる。 相手の上・中段攻撃をかわしそのままコンボに繋がる。主に、壁に追い込まれたり不利になったら使われる。 『リビング・デッド~ハグ・オブ・デス』 うつぶせダウン中WPWP 1回目のWPで匍匐前進を始め、2回目のWPで相手にタックルを仕掛ける。起き攻めが苛烈な鉄拳において、比較的安全に相手から逃げられる。 たまーに相手がタックルに引っかかってくれることもあるので、その時はマウントパンチをお見舞いしてやろう。 『ファルコンダイブ』 決してどこかの大乱闘ではない。この技なくしてドラグノフは語れない。カウンターヒットで追撃確定のドラグノフ至高の固有技。試合中決めた時は右手で左頬なぞりながらドヤ顔しよう。 …残念ながら7で削除されてしまったが。 『デススコルピオ』 1WK 鉄8で追加されたハチェット系になる発生20fの立ち下段 ガード-15fとリスクは高いが、やはり立ち下段なのでサクサク刺さりまくった。 ver1.04でいきなり「ガード-31fに変更」という訳のわからないお仕置きを食らって死に技に。 追記・修正はファルコン・ダイブで勝ったらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 超おもしれぇーwww -- あとノフ (2015-10-28 15 46 56) 名前 コメント
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パイロットカード(No.PA-06) イラスト:MATSUOKA KEIGO 総枚数:1枚 配置先:パイロット、レゾナント、レゾナンス置き場 通常状態 近接値:0 狙撃値:1 耐久値:1 効果: 自分はコンバットフェイズを行うことができない。自分のターン開始時に、自分よりエナジー総量が多いプレイヤーがいる場合、覚醒状態にする。自分のターン開始時に、自分よりエナジー総量が多いプレイヤーがいない場合、通常状態にする。 (覚醒面では「自分はコンバットフェイズを行うことができない」の一文は削除される) 覚醒状態 近接値:3 狙撃値:4 耐久値:3 効果: 自分のコンバットフェイズ開始時に、自分よりエナジー総量の多いプレイヤーの人数分、追加でコンバットフェイズを行うことができる。 通常状態ではコンバットフェイズを行えないが、自分よりエナジー総量が多いプレイヤーがいれば、複数回戦闘を行える効果を持つ 通常状態ではコンバットフェイズを行うことができないので、1位の状態で配備するうまみはほとんどない。基本的に2位以降のプレイヤーが獲得する効果である。 強制的にコンバットフェイズに入る効果(パトロール・ロイド、応龍)であれば、コンバットフェイズに入ることもできる。 覚醒状態では自分よりエナジーが高いプレイヤーがいれば、その分戦闘回数が増える効果。普通に自分で攻撃できる分も含めると4人プレイなら最大4回攻撃ができる。 効果分類 状態変化 複数回攻撃 関連カード レゾナント ルギエヴィート このカードの姿が見られるカード シークレット・プラン コマンド・スクランブル そして星々は集い輝く Q A Q.ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)の通常効果の「コンバットフェイズを行うことができない」という効果はラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)の覚醒時にも適応されるのでしょうか?そうなるとコンバットフェイズ行うことができず覚醒時効果も使用できないのでしょうか? A.いいえ、問題なくコンバットを行うことができます。前提として、正規パイロット/レゾナントの表面と裏面の記載が矛盾する場合、裏面が優先され、表面の矛盾する部分は無効となります。よって覚醒状態のラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)は(自分よりもエナジー量が多いプレイヤー数)+1回コンバットできます。 Q.ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)が覚醒状態のターン終了時に自分よりエナジー総量の多いプレイヤーがいない場合、ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)を通常状態に戻すのはいつですか? A.次の自分のターン開始時、ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)の通常効果に従い、条件を満たす場合、通常状態に戻します。 Q.ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)の効果で覚醒状態となっている場合、ピンチ・ヒッターで選択したパイロットの状態はどうなりますか?また、自身が臨界状態(効果によるものではない覚醒状態)の場合はどうなりますか? A.ともに覚醒状態で選択したパイロットが呼ばれます。 Q.ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)が臨界状態(効果によるものではない覚醒状態)の場合、通常効果「自分よりエナジー総量が多いプレイヤーがいない場合、通常状態にする」は発動しますか? A.発動します。なお、レゾナントは臨界状態のままです(ラーシャ・ドラグノフ(ナブラ)だけ通常状態にする)。 名前 コメント